„Meister Cody“, das Maskottchen einer Spielesammlung für lernbehinderte Kinder auf dem Rednerpult (Bildquelle: Manuel Heinzig)
Medieninformatik auf der Quo Vadis 2019
Datum: 12.04.2019 Text: Manuel Heinzig
David Kim, Managing Director bei Nevaly, spricht auf der vollen Stage 2 über die Wirkung von Influencerwerbung
(Bildquelle: Manuel Heinzig)
Ein einfacher Fahrsimulator mit Mario Kart ermöglicht den Zeitvertreib in Pausen.
(Bildquelle: Manuel Heinzig)
Vom 8. bis 9. April fand auch in diesem Jahr wieder die Quo Vadis Konferenz im Rahmen der Games Week Berlin statt. Vom neuen Organisationsteam in die Kulturbrauerei Berlin verlegt, erwarteten die Besucher zwei Vortragsräume, eine kleine Indie-Spiele-Ausstellung sowie mehrere Workshops. Zwei Mitarbeiter*innen der Arbeitsgruppe waren vor Ort, um sich das neue Konzept anzusehen und über die Trends der Branche zu informieren.
Thematisch war die Veranstaltung in diesem Jahr in verschiedenen thematisch zusammengehörigen Vortragsreihen, sogenannten Summits, organisiert, welche zeitlich parallel abliefen. Tag eins widmete sich ausschließlich den finanziellen Belangen der Spieleindustrie. Zum einen behandelte der Marketing-Summit die besten Strategien für bereits existierende Projekte, ihre Finanzierung auch auf lange Sicht sicherzustellen. Zum anderen sollte der Fundraising and Financing-Summit besonders junge
und aufstrebende Spielestudios ansprechen und ihnen Wege und Möglichkeiten aufzeigen finanzielle Mittel zu akquirieren.
Der zweite Tag widmete sich gleich auf mehreren Vortragsreihen dem Thema Gesundheit und Videospiele. Die Frage, wie man Patient*innen durch spielerische Mittel heilen kann, stand ebenso im Raum wie die Herausforderung, Kindern und Erwachsenen mittels Spielsoftware ein besseres Verständnis für ihre Krankheiten zu ermöglichen und die Gewissenhaftigkeit bei der Einnahme wichtiger Medikamente zu erhöhen. Den Abschluss des Tages bildeten Vorträge und Paneldiskussionen zur technischen Umsetzung und der Marktentwicklung von Mobile Games, sowie zur aktuellen und zukünftigen Rolle von Algorithmen der künstlichen Intelligenz in der Spielebranche.
Durch die im Feld Gesundheitsspiele und künstliche Intelligenz offensichtlich vorhandenen Anknüpfungspunkte mit den Forschungsthemen der Arbeitsgruppe ergaben sich im Anschluss an die Vorträge interessante Gespräche mit den Redner*innen, welche beim abendlichen Get-Together und in den Pausen noch vertieft wurden. Darauf basierend kann das positives Fazit der Vorträge und Gespräche gezogen werden, dass die Arbeitsgruppe mit zwei ihrer Schwerpunktthemen genau am Nabel des State-of-the-Art agiert.