16.12.
2024
Workflowanalyse der Erstellung hyperrealistischer 3D-Animationen
Die annähernd realistische Darstellung von 3D-Objekten ist dank modernen Entwicklungen mit einem recht geringen Aufwand möglich. Meist handelt es sich dabei jedoch um stationäre Objekte mit entsprechenden optischen Eigenschaften, die statisch in Szene gesetzt werden. Die Objekte mittels Animation so zum Leben zu erwecken, dass die wahrgenommene Diskrepanz durch den Kontrast von realitätsnaher Optik und mittelmäßig realistischen Bewegungen nicht zu einem Bruch der Immersion führt, erfordert jedoch weiterhin einen hohen Grad menschlichen Könnens. Die Arbeit soll die im Prozess begründeten Ursachen dieser optischen Unzulänglichkeiten durch Versuche mit selbst erstellten Animationen nachvollziehen und, wenn möglich, Anstöße für methodische Optimierungen geben.
16.12.
2024
UI/UX-Design (+Typografie) für digitale Umfragen
Digitale Umfragen aller Art nutzen auf technischer Ebene meist vorgefertigte Systeme (Limesurvey, Google Forms,...) für die technische Umsetzung. Optisch entsprechen diese folglich den Vorgaben des jeweiligen Anbieters in einem neutralen Design. Es ist jedoch aus anderen Medien bekannt, dass verschiedene Zielgruppen auf verschiedenes Optik- und Interaktionsdesign positiv ansprechen. Die Arbeit soll Möglichkeiten untersuchen, klassische Umfragen durch eine designerische Aufbereitung aufzuwerten und mit einer Experimentalreihe den tatsächlichen Einfluss im Vergleich zur klassischen Darstellung evaluieren.
16.12.
2024
Touch-Eingabemöglichkeiten – Vorteile, Grenzen und Einsatz für komplexe Interaktionen
Die Verwendung von Touch-Eingaben in Videospielen löst besonders im Bereich der Casual Games zunehmend die Eingabe via Controller oder Maus+Tastatur ab. Ist dies bei Minispielen meist recht problemlos zu lösen, so stellt dieser Trend die Entwicklerteams von komplexeren Spielen zunehmend vor Herausforderungen. Im Rahmen einer Abschlussarbeit soll daher untersucht werden, wie die Verwendung von Touch einen Einfluss auf zentrale Game Design- sowie UI/UX-Entscheidungen ausübt und wie die Abbildung komplexer Mechaniken trotz des limitierten Aktionsraumes dennoch gelingen kann.
16.12.
2024
Beeinflussung der VR/AR-Erfahrung durch Real Life-Objekte
(Spiel-)Erfahrungen im Virtuellen Raum besitzen die Charakteristik, den Nutzer in einen von der Außenwelt abgeschotteten Bereich zu versetzen und die für ein realistisches Gefühl notwendige Immersion mit präsentatorischen Mitteln zu erzeugen. Erste wissenschaftliche Versuche zeigen jedoch, dass "gefühlter Realismus" in erster Linie durch das Ansprechen weiterer menschlicher Sinne (außer Optik und Audio) erreicht werden kann. Die Arbeit soll sich mit den Möglichkeiten der Verknüpfung von virtuellen mit real-weltlichen Objekten beschäftigen und an einem prototypisch umgesetzten Demonstrator experimentell beurteilen.
16.12.
2024
Einsatz von Automatisierung und KI in medieninformatischen Anwendungsfällen
Bei der Erstellung von interaktiven Medienprodukten arbeiten viele verschiedene Gewerke zusammen, die am Ende ein stimmiges Gesamtprodukt ergeben. Der Prozess besteht aus ebenso zahlreichen wie diversen Tätigkeiten, welche alle eigene Anforderungen an die Fähigkeiten des Entwicklers stellen. Die Arbeit soll untersuchen, inwiefern die Arbeitsabläufe und das zur Ausführung notwendige Skillset in einem ausgewählten Fachgebiet durch Automatisierungsprozesse in den üblichen Tools und/oder der Einfluss von KI-gestützten Automatisierungsverfahren beeinflusst werden.
11.10.
2024
Konzeptionierung eines digitalen Verfahrens zur Kostenschätzung im Rennsportbereich anhand von Rahmenbedingungen und Fahrdaten.
Motorsportevents stellen für Rennfahrer durch diverse Fixkosten, Preise für Verschleiß sowie unvorhersehbare Ereignisse ein meist kostspieliges Vergnügen dar. Die Aufschlüsselung der benötigten Finanzen erfolgt meist durch das betreuende Team und ist in vielen Fällen lediglich überschlagbar und somit für den Fahrer intransparent. Ein digitales Verfahren soll Rahmenbedingungen wie Strecke, Fahrzeug und Umgebung mit dem dynamischen Charakter des Events kombinieren, um anstehende Beträge schon vorab grob zu kalkulieren und schlussendlich mit tatsächlichem Verschleiß und anderen Kosten zu verrechnen.
Ziel ist die Ableitung von Faktoren, welche für ein solches Tool notwendig sind sowie der zielgruppenorientierte Transfer in einen digitalen Prototyp.
11.10.
2024
Nutzerzentrierte Visualisierungskonzepte für Fahrzeugtelemetriedaten in einer interaktiven Webanwendung.
Im Motorsport und im zivilen Sektor können Telemetriedaten aufgezeichnet werden, um Informationen wie Fahrereingaben, physische Fahrzeugeigenschaften oder Umgebungsdaten zu analysieren. Die Visualisierung solcher Daten besitzt einen hohen wirtschaftlichen Mehrwert, da Ingenieure Kenntnisse ableiten können, um Anpassungen am Auto vorzunehmen oder Fahrern Tipps für ein optimiertes Fahrverhalten zu geben. Visualisierungen in bestehenden Softwaretools sind dabei oft schwer bedienbar oder funktionell nicht ausreichend für mögliche Use-Cases der Zielgruppen. Ziel der Arbeit ist eine Analyse bestehender Visualisierungstools, um anhand fundierter Zielgruppenanalysen und UI/UX-Grundlagen optimierte Visualisierungskonzepte abzuleiten. Wichtige Erkenntnisse sollen aggregiert in eine prototypische Visualisierungs-Webanwendung aggregiert werden.
11.10.
2024
Ableitung von Motion-Simulationsprofilen durch die Analyse von Fahrdaten aus realen Fahrzeugen.
Die im “Living Lab Motion Simulation & Software Engineering” entwickelten Fahrsimulationen sollen durch ein Fahrgefühl, das möglichst an reale Fahrzeuge erinnert, überzeugen. Von realen Fahrzeugen aufgezeichnete Telemetriedaten sollen helfen, Bewegungsprofile der Simulatoren zu
optimieren. Im Rahmen der Arbeit sollen Konzepte für die Auswahl und Verwertung relevanter Features, die in die Motion-Profile einfließen können, angefertigt werden. Weiterhin soll eine exemplarische Implementierung erfolgen, indem aus existierenden Datenkorpora ausgewählter Fahrzeuge automatisiert Motionprofile abgeleitet werden.
11.10.
2024
Integration von Reinforcement Learning Algorithmen zur Optimierung des Fahrverhaltens in digitalen Rennsimulationen.
Fahrsimulationen werden von professionellen Teams und Amateurfahrern genutzt, um für Rennsportevents auf realen Strecken zu trainieren. Referenzrunden, die optimale Zeiten für eine Strecke widerspiegeln, erfordern meist fehlerfreies Fahrverhalten. Um ein solches Verhalten abzubilden, soll innerhalb einer Forschungsarbeit der dynamische maschinelle Ansatz des Reinforcement Learnings verwendet werden, um innerhalb der Simulation einen künstlichen Fahrer zu trainieren. Das Fahrverhalten soll somit automatisiert so verbessert werden, dass Referenzrunden für ausgewählte Strecken durch das Modell aufgezeichnet und für weitere Analyseprozesse verwendet werden können.
16.08.
2023
Verschiedene Experimente zur Untersuchung der Ablenkung eines Spielers
Spieler nehmen grafisch aufwändige Situationen auf dem Bildschirm unterschiedlich wahr. Dies entspringt ihren Sehgewohnheiten, Verarbeitungsprozessen und weiteren Einflussfaktoren. Ziel der Arbeit ist es zu recherchieren und experimentell herauszufinden, ob sich bei den Auswirkungen dieser Störeffekte in irgendeiner Weise grundlegende Regeln und Kategorien ableiten oder Regelmäßigkeiten extrahieren lassen.
11.08.
2023
Automatische Generierung von Texten aus wenigen Hinweisworten
Bereits seit vielen Jahren ist bekannt, dass geschriebene Texte gewissen Regeln unterliegen, sich sprachliche Muster ausprägen und Floskeln genutzt werden. Daraus ergibt sich bspw. die mittlerweile etablierte Praxis einer vollautomatischen Generierung von rein Daten-getriebenen Texten (bspw. Kurzartikel über Sportergebnisse). Die Arbeit soll evaluieren, ob und mit welchen Grenzen derartige Techniken auch für komplexere Fälle (bspw. Questbeschreibungen oder Dialoge) anwenden lässt.
01.08.
2023
Storytelling in VR/AR/verschiedenen Medien
Storytelling in Schrift und Bild ist ein über die Jahre gut gewachsener Bereich, der sich gut auf klassische Videospiele übertragen ließ. Die voranschreitende Entwicklung umfangreicherer VR-Spiele bringt die ansprechende Vermittlung einer Geschichte auch dort ins Spiel. Aufgrund der höheren Immersion und Freiheitsgrade sowie der generellen Sonderstellung eines VR-Setups unter den geschichtenerzählenden Medien ergeben sich neue Herausforderungen und Vorgehensweisen, deren Exploration und Evaluation das Kernthema dieses Arbeitsthemas darstellt.
20.07.
2023
Effekte visueller Effekte in verschiedenen Grafikstilen
Kleine visuelle Effekte machen viele Spiele optisch "rund" und verbessern das Spielgefühl stark. Jedoch führen je im Spiel verwendetem Grafikstil verschiedene visuelle Effekte zu verschiedenen Spielerfahrungen (bspw. Lichtstrahlen in Skyrim vs. Pokemon Snap vs. Sportspiel). Die Arbeit soll die stilbasierten Besonderheiten und eventuell vorhandene grundsätzliche Regeln bei der Verwendung von visuellen Effekten in Abhängigkeit von verschiedenen Grafikstilen untersuchen.
20.07.
2023
Untersuchung des Verhaltens verschiedener Architekturen neuronaler Netze in Unity
Mittels des ML-Agents-Pakets können in der Unity-Engine recht einfach neuronale Netze angebunden und für diverse Zwecke eingesetzt werden (z.B. Steuerung der Szenenobjekte). In der Arbeit soll anhand zielgerichteter Experimente untersucht werden, welchen Einfluss die Variation der für die Gestalt eines Neuronalen Netzes ausschlaggebenden Parameter auf die in der Engine umsetzbaren Anwendungsfälle hat.
16.06.
2023
KI verschiedener Schwierigkeitsgrade für Brettspiele
Es gibt viele Arten, künstliche Intelligenzen in Videospielen zu simulieren. Auf Entwicklerseite ist ihnen gemein, dass eine das Spiel möglichst gut spielende Entität angestrebt wird. Diese Herangehensweise führt im Ergebnis meist zu einer von zwei Extremen: entweder ist die KI unschlagbar stark (bei gutem Implementierungskonzept) oder trivial einfach zu besiegen (bei rudimentärem Konzept). Ziel der Arbeit ist nun, am Anwendungsfall eines virtuellen Brettspiels zu evaluieren, mit welchen Herangehensweisen die Abstufung zwischen diesen Extremen geschehen kann.
07.06.
2023
GameDesigns basierend auf Sound
Eine Möglichkeit für multidirektionalen Surround Sound findet sich heute in jedem etwas besser ausgestatteten Gaming Setup. Viele Spiele nutzen den Sound und seine Ursprungsrichtung auch bereits zur Unterstützung des generellen Spielerlebnisses. Ziel der Arbeit soll es nun sein, ein Spiel zu entwerfen, welches nur sehr rudimentäre optische Elemente beinhaltet und sein Gamedesign und die Spielerfahrung quasi ausschließlich auf das auditive Erlebnis fokussiert.
02.06.
2023
Fantasiesprachengenerator für verschiedene Sprachrichtungen
Basierend auf dem durch verschiedene Spielereihen bekannten Prinzip der Fantasiesprachen (also nach Sprache klingendes "Gemurmel" ohne Inhalt) soll ein System entstehen, das auf Grundlage verschiedener für Sprache typischer Parameter (Höhe, Geschwindigkeit, Weltsprache, evtl. Kontext, etc.) einige Audioerzeugnisse mit entsprechenden Eigenschaften generiert.
09.06.
2023
Portierung 2D-Grafikstile nach 3D
Man kennt im 2D-Art verschiedenste (Zeichen)-Stile (Anime sieht anders aus als Ölzeichnung, ist anders als Aquarell, ist anders als expressionistische Kunst). Weiterhin hat jeder Mensch seine eigene Art zu zeichnen, die sich in vielen seiner Kunsterzeugnisse wiederfindet. Die Arbeit soll untersuchen, ob (und im besten Fall: wie) ausgewählte stilistische Besonderheiten in dreidimensionale Welten übertragen werden können, ohne ihre Charakteristiken zu verlieren.
01.06.
2023
VR Fitness/Gamification klassischer Trainingsinhalte
VR-Spiele haben nicht selten einen körperlich anspruchsvollen Aspekt. Allein das Aufstehen vom Rechner ist eine für den Spieler meist ungewohnte Aktivität. Die Arbeit soll untersuchen, inwiefern klassische Workouts von der VR-Technik profitieren oder gar Ergebnis und Motivation des Trainierenden durch Immersion und spielbasierten Kontext optimiert werden können.
04.01.
2023
Effiziente, aber detailgetreue Modellierung eines realweltlichen Makroobjektes
Angedachtes Arbeitsziel ist die Erstellung eines 3D-Modells des Jahnsdorfer Flughafens. Das Hauptaugenmerk liegt dabei auf der effizienten Durchführung des Modellierungsprozesses sowie die Nachnutzbarkeit des Modells in einem Videospiel. In beiden Kontexten muss eine begründete Abwägung des umsetzbaren Detailgrades getroffen werden.