Pflicht/Wahl-Modul | Semester | Häufigkeit | ECTS-Credits |
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Wahlpflicht | 3. Fachsemester | jährlich (WS) | 5 |
Studiengänge
- Medieninformatik und Interatives Entertainment (B.Sc.)
Ausbildungsziel
Grundlage jeder Film- oder Videospielproduktion ist ein inhaltliches Konzept. Damit dieses Konzept von allen Mitgliedern des Teams einheitlich umgesetzt werden kann, muss es zunächst visualisiert werden. Dies ist die Aufgabe des Arbeitsbereichs Concept Art. Aus textlichen Beschreibungen einer Umgebung, einer Figur oder einer Szene, werden Skizzen erstellt. Diese Skizzen dienen als Ausgangspunkt für die Produktion der 3D-Modelle und Level. Concept Art meint damit die kreative, visuelle Umsetzung von Ideen, mit diesem Mittel wird der visuelle Stil definiert, verfeinert und den anderen Mitgliedern des Teams kommuniziert. Beim Design von virtuellen Umgebungen, wie z.B. Spielleveln erhält die Concept Art eine psychologische und architektonische Komponente. Die Umgebung mit
allen Objekten wird so genau gestaltet, dass sie virtuell nachgebaut werden kann, dabei werden auch Aspekte der Interaktionsmöglichkeiten mit einbezogen.
Das Ziel des Moduls ist die Vermittlung grundlegender Techniken zur Konzeption, dem Design und zur Produktion eigener virtueller Umgebungen (z.B. Videospiele, animierte Szenen). Die Studierenden sollen befähigt werden, Konzepte für mediale Inhalte als Concept Art entwerfen und visualisieren zu können. Des Weiteren sollen sie Stile und Stilbilder entwickeln können und somit Methoden lernen, um ein erfolgreiches visuelles Design zu erstellen. Aufbauend auf den vermittelten Fähigkeiten zur graphischen Konzeption werden im Seminar die Gestaltungsgrundlagen für einfache Videospiele und virtuelle Umgebungen mit grundlegenden Funktionalitäten vermittelt. Im Praktikum werden diese Kenntnisse anhand professioneller Software (z.B. Game Engines) angewendet und vertieft.
Inhalte
CONCEPT ART/ VISUAL DESIGN | LEVEL DESIGN |
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Lern-Methoden
In der Vorlesung wird das nötige theoretische Wissen zur Erstellung von Concept Art und einfachen, eigenen Videospielen und virtuellen Umgebungen vermittelt. Seminar und Praktikum dienen der Vertiefung und Anwendung der in diesen Feldern nötigen Fähigkeiten.
Zusätzliche Informationen
- 150 Std., davon:
- 15 Std. Vorlesung (1 SWS)
- 30 Std. Seminar (2 SWS)
- 30 Std. Praktikum (2 SWS)
- 75 Std. Vor- und Nachbereitung der LV, Prüfungsvorbereitung und Prüfung
- alternative Prüfungsleistung
- Betty Edwards
„The New Drawing on the Right Side of the Brain”
Verlag: Tarcher; 2nd Revised & enlarged edition (30. August, 1999)
ISBN-10: 0874774241
ISBN-13: 978-0874774245 - Roger E. Pedersen
„Game Design Foundations, Second Edition”
Verlag: Wordware Publishing; 2. Auflage (15. Juni 2009)
ISBN-10: 9781598220346
ISBN-13: 978-1598220346 - Nancy Beiman
„Prepare to Board! Creating Story and Characters for Animated Features
and Shorts”
Verlag: Butterworth Heinemann; Auflage: illustrated edition (7. März 2007)
ISBN-10: 0240808207
ISBN-13: 978-0240808208 - Gary Tonge
„Bold Visions: The Digital Painting Bible for Fantasy and Science-Fiction
Artists”
Verlag: Impact Books (Oh); Auflage: illustrated edition (25. Juli 2008)
ISBN-10: 9781600610202
ISBN-13: 978-1600610202 - Travis Castillo, Jeannie Novak
„Game Development Essentials: Game Level Design”
Verlag: Cengage Learning Services; Auflage: 1 Pap/Cdr (1. Juli 2006)
ISBN-10: 1401878644
ISBN-13: 978-1401878641 - Rudolf Kremers
„Level Design: Concept, Theory, and Practice”
Verlag: Taylor & Francis Ltd. (15. November 2009)
ISBN-10: 1568813384
ISBN-13: 978-1568813387 - Phil Co
„Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences”
Verlag: New Riders; Auflage: Pap/Cdr (8. Februar 2006)
ISBN-10: 9780321375971
ISBN-13: 978-0321375971