Pflicht/Wahl-Modul Semester Häufigkeit ECTS-Credits Material
Wahlpflicht 5. Fachsemester jährlich (SS) 5 OPAL

Studiengänge

  • Medieninformatik und Interatives Entertainment (B.Sc.)

Ausbildungsziel

Allgemeines Ziel des Moduls ist das Vermitteln der Grundlagen im Bereich Game Programming. Die Schwerpunkte des Moduls liegen in der Vermittlung von grundlegenden Programmierfähigkeiten für typischen Softwareelemente bzw. –Komponenten des Game Programming. Die Studenten sollen in diesem Fach Grundzusammenhänge, Fähigkeiten und Fertigkeiten vermittelt bekommen, um einerseits performante, aber andererseits auch ressourcenschonende Komponenten und Elemente für Game Engines, bzw. Komponenten für Middleware im Game-Engine-Umfeld ansatzweise selbst entwickeln und implementieren zu können.

Inhalte

  • Kennenlernen typischer Funktionalitäten von Spiele Engines
  • Core Programming (Main Loop mit Timer, Event Handling, Ressource Manager, Statisches und Dynamisches Game-Daten-Handling)
  • Simulation (Ansatzweise Physik-Engine-Features, Spiele-KI)
  • Ausgewählte Multiplayer-Features
  • Ausgewählte Client-Server-Features
  • Installation und API-Anbindung einer professionellen Game Engine

Lern-Methoden

Die Vorlesung vermittelt grundlegende (theoretische) Kenntnisse mittels Folien, Beamer-Präsentationen und Tafel. Im Seminar werden die Inhalte der Vorlesung weiter vertieft und die Aufgabenstellungen für das Praktikum werden vor- und nachbereitet, um das Verständnis zu erhöhen. Im betreuten Praktikum werden  Programmieraufgaben wachsender Komplexität mit C++ oder C# (unter Visual Studio.NET) bearbeitet. Evtl. werden auch zusätzlich andere Programmier- und Skriptsprachen verwendet (z.B. Python, JavaScript u.a.)

Zusätzliche Informationen

  • 150 Std., davon:
    • 30 Stunden Vorlesung (2 SWS),
    • 30 Stunden Praktikum (2 SWS),
    • 90 Stunden Vor- und Nachbereitung, Prüfungsvorbereitung

Die Prüfung wird in Form eines Beleges abgelegt. Alternativ dazu kann auch eine Praxisarbeit (PA) oder eine Modulprüfung (MP) abgelegt werden.

  • Gregory, Jason; Lander, Jeff: Game Engine Architecture Taylor & Francis Ltd. 2009
  • Scherfgen, David: 3D-Spieleprogrammierung mit DirectX 9 und C++ Carl Hanser Verlag GmbH & CO. KG; Auflage: 3., aktualisierte Auflage (2. März 2006)
  • Millongton, Ion: Game Physics Engine Development: How to Build a Robust Commercial-Grade Physics Engine for your Game Morgan Kaufmann; Auflage: 2nd revised edition. 2010
  • McShaffry, Mike: Game Coding Complete Cengage Learning Emea, 3. Auflage, 2009