Pflicht/Wahl-Modul Semester Häufigkeit ECTS-Credits
Wahlpflicht 1. Fachsemester jährlich(WS) 6

Studiengänge

Medieninformatik und Interaktives Entertainment (M.Sc.)

Ausbildungsziel

Das Mediendesign für Digitale Medien erfordert heute verstärkt Kompetenzen, Know-how und Erfahrung in der Gestaltung von Bewegtbildern in Form von 3D-Animationen und digital veränderten Filmen, die die Grenzen der einfachen medialen Repräsentation wie Text und statisches Bild erweitern können. Dabei überholt die aktuelle Entwicklung bezüglich Automatisierungsmöglichkeiten die menschliche Fähigkeit zur Content Erstellung, während die Anforderungen an Menge, Qualität und Diversität in diesem weitgehend manuellen Prozess die meisten Ersteller überfordert.

Im Modul wird primär das praktische Wissen zur automatisierten Generierung von Inhalten aus dem 3D-Umfeld vermittelt. Dabei werden sowohl grundlegende Fähigkeiten gelehrt als auch die Übertragbarkeit der Theorie hinter bestimmten Arbeitsprozessen auf verschiedene Softwaretools eingeübt. Die Studierenden erlernen Methoden zur prozeduralen Generierung von Modellen, Texturen, Simulationen. Im Verlauf des Semesters erarbeiten die Studierenden in Teams fortgeschrittene Methoden zur Erstellung umfangreicher Animationen und Simulationen, wie sie im Bereich des Animationsfilms und visueller Effekte bei Videospielen eingesetzt werden.

Didaktische Vermittlung

  • Vorlesungen zur allg. Thematik und kurze Praktika zu Grundlagen
  • Anschließend tiefer gehende Workshops zu speziellen, häufig benötigten
  • Anwendungsfällen im Bereich digitaler Assets
  • Befähigung zur Einschätzung eines Problems und dessen Lösbarkeit durch
  • Prozedurale Generierung

Inhalte

Die Vorlesung beschäftigt sich mit den Grundlagen des Konzepts der automatisierten, programmierten Generierung von digitalen Inhalten mit Vertiefung auf 3D-Objekten und 3D-Effekten. Weitere Themenkomplexe sind die selbstständige und teambasierte Erschließung von Techniken und Arbeitsmethoden im Umgang mit 3DModellierungswerkzeugen und Programmen zur Objekt- und Effektgenerierung. Dabei durchlaufen die Studierenden den gesamten Produktionsprozess von der Ideenentwicklung über die Anwendung und praktische Analyse von Tools zur prozeduralen Gestaltung bis hin zum Entwurf und der Bewertung prozeduraler Assets. Begleitend dazu werden Grundsätze und Regeln prozeduraler Gestaltung erarbeitet, sowohl für die Erstellung von Assets als auch für deren Bewertung. Der Prozess schult außerdem die Arbeit im Team und den dafür notwendigen strukturierten Wissensaustausch.

Lern-Methoden

In den vorwiegend praktischen Veranstaltungen werden die für die Anwendung benötigten Theorieteile zunächst durch Vorlesungen vermittelt. Im Laufe des Semesters werden die Studierenden in die aktive Unterrichtsgestaltung eingebunden, indem sie in Kleingruppen jeweils einzelne Teilgebiete selbstständig durchdringen und ihren Kommilitonen präsentieren.

Im Vorfeld werden strukturgebend analoge Methoden zur prozeduralen Gestaltung gezeigt und ausgewertet. Anschließend verschiebt sich der Fokus auf digitale Methoden. Dafür werden grundlegende Handlungsabläufe gemeinsam erarbeitet, die den Studierenden das Verständnis prozeduralen Arbeitens und Denkens näherbringen sollen. Die Erstellung entsprechender Inhalte wird praktisch geschult und allen Teilnehmern ein Bild von der Komplexität des Aufgabenfeldes vermittelt.

Zusätzliche Informationen

  • 75 Stunden Lehrveranstaltungen
  • 105 Stunden Vor- und Nachbereitung der Lehrveranstaltungen, Prüfungsvorbereitung
  • T. Shorts, T. Adams: Procedural Generation in Gamedesign. 2017
  • N. Shaker, J. Togelius, M.J. Nelson: Procedural Content Generation in Games. 2016